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育成理論 ポジション・ピッチャー 投げ方・アンダースロー 学校・予算E 人望C 指導A *理由は、指導が高いと練習の効率がよい。ポジション変更イベントがおきやすくなる。予算は試合に勝ったりしてると勝手に上がっていくからです! 本題 4月~6月・まず、選手の能力をみて、変化球がなければやり直してください!この期間はランニングをしてください!!(だいたいCぐらいまで)試合は打順は1番、先発(甲子園や予選はスタミナによって決める)、ロックオンなしで。選手は全員自分が操作。 7月~11月・この期間は変化球中心に練習してください。3方向でレベルは5~7(すべて)が望ましいです。あと、予選に勝てなかった、ポジション変更イベントがおきなかったときはリセットしてください! 12月~4月・そろそろ野球センスがたまってるころなんで、守備と走力をあげてください(12ぐらいまで。最低10)春の甲子園はできれば優勝、最低ベスト8までいってください。 5月・この期間は、速球中心に練習。すると肩も上がるので、肩がBもしくはCになったらコントロール練習。だいたいDぐらいでいいです。 6月~最後・あとはパワーをあげるのみ。甲子園はもちろん優勝!!世間評価100でボーナスポイントゲット!! ミートは試合で大体3安打してると5~6のはず! 自分のコピペです。
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抑え投手育成理論 【目標】抑え投手 145㌔BE総変8くらい 【備考】トレードで呼ぶ選手 橘と友沢 【設定】初期能力127㌔FF以上 【練習スケジュール】初めに3回監督を追う(いなければ投球練習)でスタミナをEにする。そのあと筋力は球速に使う。 橘と友沢の友情を早めに成立させて友沢のスターダムで投球練習の練習機材をパワーアップさせる。 調整に精神練習をたまに入れる。 練習の優先度は 変化球友情>投球練習>にょっきり>精神練習 体力が中途半端であればにょっきりor精神 できれば芦谷とも友情成立させたいところ 【試合】とにかく勝ってプレーオフに出場する。 【使用アイテム】スローサポーター・変化球トレボール
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概論全体的な方向性について 理想像を描く 途中経過も重視する [ステータス及び成長について] [前衛キャラクターの育成について][前衛で有効なアビリティ][コマンド] [その他のアビリティ] [後衛キャラクターの育成について][後衛で有効なアビリティ][コマンド] [その他のアビリティ] ジョブ別育成指南速さのないジョブ シーフ 赤魔導士 踊り子 ソードマスター 魔界幻士 アウトサイダー 賢者 育成記録 コメント 主に初心者向けとして、キャラ育成に有効と思われる方向性を書いてあります。 書きかけ部分も多いですので、良いパターンは考え方によって色々とあるでしょうし、どんどん書き加えていただければ幸いです。 あと、ご自分がどのように育てて、何が良くて何が悪かったなど、体験談を書いていただくのも宜しいかと。 概論 全体的な方向性について 「自分がどんなパーティでプレイしたいか」を考え、それに沿って育成を実行していくと良い。 極論を言ってしまえば「好きなように育てても大丈夫」なのだが、(このページの趣旨から外れてしまうので) ここでは「こうすると進める上で楽」なことを中心に話を進めていく。 まず、 4人を同じように育てるのは損。 先のことばかり考えず、目先のことばかり考えず、両方バランスよく考える。 まずこの2点を踏まえておこう。 理想像を描く 最終的にどういうパーティー構成にしたいか、理想を描いておこう。 戦士、魔法使い、その他補助と大きく分けて3種類のジョブがあるが、 戦士だけを取ってみても、「高火力第一の戦士」と「HPは豊富で味方の盾となる戦士」、「素早さを重視し敵を即滅する戦士」と「補助が出来る戦士」だとか様々な戦士のタイプがあり、当然それらの理想を十全に活かせるようにする為の「育て方」というものがある。 例として「素早さを重視し敵を即滅する戦士」のひとつを挙げてみよう。 ソードマスターという「剣技」という優秀な攻撃方法をもつジョブがある。 ただ一人しか持てない強力なジョブだが、このジョブの「剣技」を活かす為には体力のパラメーターが重視される。 ソードマスターは素早さ面ではあまり優秀でないジョブであり、体力をメインに育てていけば、自然と足が遅くなってしまう。 この事を考えると、シーフ(早さ成長&警戒獲得)→モンクやナイト(体力成長)→ソードマスターと育てる流れが考えられる。 しかしながら、シーフは火力面ではあまり期待できないジョブで、戦力としては望み辛い。 そこでシーフの途中でバイキングを育て、斧装備を獲得する事によって、シーフを前衛で役に立たせる方法がある。 また、不要なMPを有効利用するために青魔法や時魔法を覚えさせておくのも有効だ。 このように、戦闘の役に立ち難いジョブでも、多少遠回りをして他のジョブを経由しておくと、ストレスなくスムーズに進めることができる。 最終的にどうしたいか、ボス相手と雑魚相手に道中考えて育てると良い。 途中経過も重視する 上記ソードマスターの一例にも挙げたとおり、理想があってもそこまでには苦難の道を行けば良いというものではない。 仮に「重装備と白魔法レベル6を備えた時魔導士」を目標にしても、重装備までナイト→白魔導士マスター→時魔導士と育てては、実に活躍の場が少なくなってしまう。 戦闘に費やす時間は当然圧倒的に雑魚敵とのものである 回り道をした方がスムーズな場合もある ということを念頭においておくとよい。 詳細は下の「ジョブ別育成指南」にて詳しく解説している。 [ステータス及び成長について] ゲームマニュアルのページの<レベルアップについて>の項でも触れられているが、キャラクターのステータス値とその成長を簡単にまとめると以下の通りになる。 ジョブ+アビリティ+装備で各ステータス値が決まる。 キャラクターの各ステータス値はレベルアップ時のジョブにより成長率が異なる レベルアップ時のステータス上昇は「見習い戦士」のジョブのステータスに加算される(「見習い戦士」のステータスが基本ステータスとなる) 他ジョブのステータス値は、「見習い戦士」時のステータスに各ジョブによるステータス倍率を掛けた数値になる ここでは、二番目の「キャラクターの各ステータス値はレベルアップ時のジョブにより成長率が異なる」について説明する。 ステータス値の上昇はHP/MP/力/体/魔/早の6つの項目があり、HP/MPと力/体/魔/早では計算式が異なる。 ステータス上昇には八つのランクがあり、上から順にSS,S,A,B,C,D,E,Fと名付けられている。 HP/MP レベルアップ時のHP/MPの上昇値は、レベル基本値×倍率で計算されており、ジョブごとに倍率の値が違っている。 ジョブごとの差異は、倍率の上昇値。ランクによる倍率の上昇値はまだ解析されていない。 なお、全く成長しないランクF(ボーナス系のアビリティをつけた状態)でも、レベル基本値分のHP/MP上昇はある。 力/体/魔/早 各ステータス値はSS~Fまでのランクにより成長値が決まっており、単純に加算されていく。 下から順に、0、0.13、0.25、0.38、0.5、0.63、0.75、1.25の八段階の数値がそれぞれの基本ステータスに加算される(早さは上昇が半分)。 ステータス画面の表示上は整数値で小数点以下は表示されていないが、内部ではきっちり加算されている。 ジョブによって基本ステータス値に倍率がかかるので、小数点以下の数字も馬鹿にはできない。 各ジョブによるステータス上昇のランクはジョブ別成長率を参照。 各ジョブにおけるステータス倍率は、当@wiki内の各ジョブの項に詳細がある。 本家ブログの記事(07年8月9日)でもステータス上昇について触れられているので、興味を引いたら参考に。 育成について迷いがある場合はシーフでレベル上げをすると良いだろう。 素早さは前衛後衛を問わず重要なステータスになるし、アビリティの「警戒」の恩恵は計り知れないものがある。 [前衛キャラクターの育成について] 前衛キャラクターは剣や斧などによる直接攻撃を基本とした戦いをメインとし、通常は前衛においてその威力を発揮する。 ステータスは「HP」と「力」が最重要となるだろう。 (弓矢、鞭などを使う場合は攻撃力を下げず後衛に回すことができるため、「HP」を極端に重要視しなくて良い場合もある) 通常時のオススメジョブはナイト、バイキング、ハンター、竜騎士、サムライなど。 レベルアップ時のオススメジョブは、ナイト(HP、力、体)、シーフ(早)、ハンター(力、早)など。 早さがあって困る事はないので、力の伸びの良いハンターが一押し。 しかし、ハンターのみでレベルアップをするとHP不足になるので、ナイトやモンクなどのHPも多く上がるジョブでフォローを推奨する。 また、ソードマスター(剣技)を攻撃の軸にするなら、体力特化で育てることも視野に入れておきたい。 [前衛で有効なアビリティ] [コマンド] みだれうち コマンドアビリティ内でも屈指の威力を誇る。合計値が通常攻撃の二倍、クリティカルが個別に出る事も大きい。 通常戦闘および直接攻撃にカウンターをしてこないボスに対して非常に有効な攻撃手段となるが、 カウンター持ちのボスが多い3.5では使いにくい場面が目立つ。 また、みだれうちを覚えるまでに1609ものAPが必要になるので、他のジョブを幾つか経由しながら覚えるとよい。 なお、本家とは違い必中ではない。通常攻撃と同じく外れることもあるので注意。 ジャンプ 強力な特性を数多く持つ、優秀な攻撃手段。攻め手に困った場合はこれに頼る事も多いだろう。 効率こそ良くないものの、分身や隊列を無視する上に必中という特性があり、両手持ちと組み合わせると更に猛威を振るうだろう。 終盤でも槍のラインナップは充実しているので、最後まで使っていける。 かじる ダメージは通常攻撃と変わらないが、同時にダメージの四分の三を吸収する。 ダメージ計算の都合上、二刀流と相性が良く、通常攻撃の合計ダメージよりも高い値を叩き出す。 ぜになげ、なげる ギルやアイテムといったリソースを消費するものの、非常に強力な攻撃手段。 ボス戦やギルが余る終盤、またはピンチ時にのみ使うといい。 終盤、オーガニクスやアークエッジを投げるのはゲームバランス崩壊もの。 剣技 ソードマスターが習得できる強力なコマンド。 MPを消費する欠点もあるが、みだれうち、隊列無視、必中、限界突破攻撃などの便利な技が含まれている。 ちなみに剣技の大半は体力が大きく影響するので、剣技をメイン戦術とするなら体力上昇を考えながら育てるとよい。 魔法コマンド 時魔法、聖魔法、一部の青魔法など、魔力が威力に関係ない魔法は積極的に使おう。 属性弱点のあるボスには魔法剣が、状態異常攻撃や属性攻撃の多いボスには魔法ゲートが助けとなる。 魔力が影響しないフルケアも後衛ジョブより有効活用しやすい。 その他コマンドアビリティ ためる、あんこく、いあいぬきといったところが強力。 中盤以降になると回避率の高い敵やボスも多くなるので「ねらう」も地味に便利。 コマンドが余っているなら「せいしんは」、ボス戦なら「そせい」「ちりょう」も。 [その他のアビリティ] 両手持ち、二刀流 片手武器を強化する。前者は覚えるのが楽なので、序盤に1人には覚えさせておきたい。 後者は、忍者の入手が後半になるので活躍の機会は少なく、2回攻撃する事により相手の防御力や回避に影響され威力面で劣る。 しかしながら両手持ちと違い、2種類の武器自体の付属効果を得られる点は大きなアドバンテージとなるだろう。 攻撃力アップ、片手持ち 基本的に両手武器の強化に使う。 前者は攻め、後者は盾装備等守りを強化するので両方覚えておいても損はない。 消費MPアップ、MP0% 両方とも、MPを消費しないジョブならデメリットは全くない。 魔法剣士など、MPを使う機会が少ないジョブなら消費MPアップをつけてもあまり気にならない。 [後衛キャラクターの育成について] 後衛キャラクターは魔法や特殊攻撃、非攻撃コマンドをメインとして扱うことになる。 重要となるステータスは当然「魔力」「MP」となるだろう。 早さがあるに越したことはないが、後衛ジョブで早さがまともに上がるのは時魔、踊り子、吟遊詩人くらい。 通常時のジョブは、時魔道士、クレリック、踊り子、風水士などが便利。 本職の魔道士系は早さやJPが低いので、素早い踊り子、JPの高いクレリックや風水士は使いやすい。 レベルアップ時のオススメジョブは、魔道士系(魔、MP)、シーフ(早)、吟遊詩人(魔、早)など。 しかし、HPがあれば生き残るために有効であるのには変わりなく、ボス戦より通常戦闘の方が時間の比率は高い。 よって序盤通常戦闘ではナイトでAPを稼ぎ、早々に「盾装備」「重装備」のアビリティを目指すのも悪くはないだろう。 白、黒、時のレベルをパーティでバランスよく上げておくと楽に進める。 余裕があれば、聖、召喚も上げておくと良い。序盤から中盤にかけてなら黒より召喚のほうが威力が高い。 青魔法はひとまずコマンドアビリティ「青魔法」を得れば事足りる。 魔法コマンドは色々覚えておくと戦術の幅が広がるので、ひとつのジョブに特化するよりこまめにジョブを変えたほうが良い。 [後衛で有効なアビリティ] [コマンド] 各魔法コマンドアビリティ 基本的に、元々使える魔法の穴を埋めるタイプの魔法コマンドつけることになるだろう。 他には、MPを消費せずに使える「ちけい」や、「なげる」で火遁など術を使っても良い。 JPが不足しがちなので、そもそもつけないという選択肢もある。 アルテマ 限界突破可能攻撃三つのうちの一つ。 使い勝手は最悪で趣味色が強いが、しかしファイナルファンタジーシリーズきっての浪漫がこの呪文にはある(かもしれない)。 初期シリーズのファンなら、ミンウを偲びながら一度は使ってみてその威力を味わうべきと思われる。 MPターボの効果も有効だが、消費は200と果てしない燃費になる。その分ダメージ値は圧巻。 ……なお、威力そのものはバハムートとあまり変わらない。ミンウはやはり不憫。 [その他のアビリティ] エクイップアビリティ 「盾装備」「重装備」で低い防御力やHPを補ったり、戦士系を「杖装備」で魔法職にしてしまうのもオススメ。 「警戒」や「リボン装備」で低い素早さを補うのも悪くない。 ケアルダメージ ケアルやHP回復アイテムの威力を無属性ダメージとして敵に与えることが出来るようになる。 序盤~中盤にかけて白魔法で攻撃が出来るようになる手段となる。 くすりのちしき 回復アイテムの威力が2倍となる。 上記のケアルダメージとあわせると、ハイポーションで1000ダメージを安定して与えられる。 MPリカバー 終盤ではMPの消費量も多くなり、戦闘後に受けているダメージもひどくなる事が多いだろう。 MPの多いジョブに付けておけば、毎戦闘後回復魔法をかけてもなかなかMP切れを起こさなくなる。 もちろん攻撃魔法をどんどん唱える事も。 ~の香り 使える魔法のバリエーションを増やすアビリティ。 連続魔と組み合わせるのが基本だが、 魔界幻師に「ときのかおり」をつけるだけで攻撃・回復・補助の全てをこなすキャラとなる。 ジョブ別育成指南 速さのないジョブ ナイトや各魔道士などで問題になるのが早さ。ヘイスト状態でさえシーフや警戒持ちに手数で劣りかねないほど。 1つの手は、孔明の靴や黒頭巾など装備でカバーすること。それで十分だと判断できればそれで良し。 それで満足できない場合は、警戒やリボン装備など早さ増強アビリティを覚えさせること。 最終的に魔法使いに育てる場合でも、レベルアップ時にそのジョブになっていればいいので、余裕があれば戦士系のアビリティも覚えていこう。 シーフ 斧装備! 重装備! 青魔法! 時魔法! 薬! とにかくこの辺りを覚えてから育てないとほとんど役に立たない。早く育てたいなら最低でも時魔法レベル2以上までは頑張ろう。 資金さえあるのなら、投げるでひたすら武器を投げるのもいい。あくまでも資金が豊富ならだが。 アビリティさえあれば、時にはノロノロなナイトや魔法使いよりも役に立てる。とは言え、HP・MP・力・魔力・武器・防具と弱点は多いため、育てるならば極力早期に。 ボスからは盗みたいけど2人以上シーフにAPを割きたくない、という場合、ダブルスティールを覚えてからは強力なボス以外で使わないように。 ボスが強いほど早いところレアアイテムを盗んでしまいたいが、盗賊の篭手を装備できる唯一のジョブなので、ボス戦の度に使っていると、それだけでも自然と成長してしまう。強力でもレアアイテムが盗みやすいボスでは使わないでおくべし。 赤魔導士 魔法使いジョブの憧れ・連続魔を覚えるが、使える白黒魔がレベル4までであることから、できる限り早期から育てたい。 なによりも問題なのは、パッしないステータス。 攻撃も回復も補助的な力しかないため、マスターさせるまでは嫌々使う感が大きいかもしれない。が、序盤ならばこれといった弱点もない。 そこで、斧装備によって物理攻撃キャラに仕立てるのがオススメ。斧は使わずとも力が一気に上がるため、両手持ちと併用しても良い。また、両手持ちだけで十分と考えれば、重装備で生存率を上げるのも良い。 魔力を上げるという手もあるが、杖装備は入手時期が遅く、本装備は劇的に上がるわけではないため、それならば警戒で手数を増やしたほうがいい。 ただし、ナイトやバイキングを経由させる場合、そのままレベルアップさせると前衛寄りのステータスになってしまうため、最終的に魔法使いキャラを目指すならレベルアップ時は要注意。 中盤までであれば、アクセサリーは孔明の靴かイヤリングが良いだろう。フレイムタンなどの属性剣を装備すると魔法が強化されるし、イヤリングがあれば赤魔導士と言えどそれなりの回復量を見込める。ボス戦で使える手だろう。 後半になると、魔法はいよいよ辛くなる。ケアルラではイヤリングや聖なる杖を装備しても回復量不足になるので、聖剣を持たせ、レイズ・ブリンク・エスナも使える前衛キャラにするか、杖装備や魔法アビリティによって死ににくい後衛キャラにするか、より極端なシフトが求められる。 長所さえうまく作ってやれば、思いの外に便利なキャラになり得る。なるべく早いうちに育てておきたいが、後半からでも決して使えないことはない。長所を作る事を常に考えてプレイしよう。 踊り子 魔法系ステータスのジョブとしては最高クラスの基本ステータス。踊るでMP補給までできる。 覚えるアビリティも優秀なので、マスターするまで使っておいても損はない。 ソードマスター 最強の攻撃役(となる可能性がある)ジョブ。剣技アルテマソードに全てを奉げるプレイヤーも多い。 しかし体力特化で成長させる場合、剣技を使わない限り雑魚敵にも手間取る事となりうる場合もある。 ステータスは、体力をメインに、好みでHP・力・速さを。 アビリティは、攻撃面ではMPターボ・攻撃力アップ・オートヘイスト・爪装備・警戒、防御面では片手持ち・レジスト・リボン・マジックガード・フォースシールド、コマンドには調理・かじる・青魔法・時魔法あたりを。 魔界幻士 魔法の威力ならこのジョブ。時の香りをつけると何気に万能。 ステータスは、魔力をメインに、好みでHP・MP・早さを。 アビリティとしては、連続魔・MPターボ・応援・時の香り・白の香り・重装備・警戒・リボン装備あたりを。 アウトサイダー アルテマソードには手数で勝負。騎士剣二刀流ができるのはアウトサイダーだけ! また守備面でも片手に盾を装備しゲート魔法で強化、片手に騎士剣を持ち魔法剣で強化と長期戦でも優秀。 しかしJPは全ジョブ中最低なので、警戒やみだれうちなど強力なアビリティを付けるのは難しい。 トランスを使用した超短期決戦仕様にしても良いだろう。 ステータスは、好みでHP・力・速さを。 アビリティは、みだれうち・ジャンプ・かじる・トランス・青魔法・攻撃力アップ・クリティカル・レジスト・マジックガード・斧装備・警戒あたりを。 特にかじるとの相性は最高。忍者以上に相性がよく、一撃に耐えられるならば永久機関じみた動きをする。 賢者 白黒魔法を全て使える。使えるのだが、全魔法を付けるのは(JPの都合上)ほぼ不可能。 ここでは泣く泣く、見習い戦士に全魔法のパターンを。 全魔法+連続魔に、攻撃もするなら杖装備、補助に徹するならリボン装備。マイナスアビリティはスリップダメージ、ボス戦ではエーテル類やエリクサー使用を前提にMP0%or消費MP↑を。 補助と回復に徹するならマイナスアビリティを!あいうち、!ダメージ回復にすると良い。 ステータスは、好みでHP・魔力・早さを。 アビリティは、全魔法・連続魔・MPターボ・杖装備・重装備・警戒・リボン装備あたりを。 育成記録 [バランス重視パーティ] ナイト→バイキング→竜騎士→ソードマスター 黒魔→白魔→召喚士→吟遊詩人→魔界幻士 シーフ→ハンター→忍者→魔剣士(間にアイテム士、学者を含む) 白魔→シーフ→吟遊詩人→賢者(ボス戦ではJP関係からクレリックや見習い戦士がオススメ) 物理アタッカー、魔法アタッカー、早さ重視の補助役、早さ重視の回復役の構成。 様々な局面に対応できる構成となっている。 [前衛直接攻撃パーティ] シーフ(ダブルスティール)→ハンター(マスター)→シーフ(けいかい)→ナイトとか。 赤魔道士(マスター)→学者(ちりょう)→踊り子(リボンそうび)→風水師とか、ボス戦では魔道士系に。 バイキング(おのそうび)→ハンター(マスター)→シーフ(けいかい)→ナイト(りょうてもち)→パラディンとか。 白魔道士(LV5まで)→青魔道士(ラーニングアイ)→ネクロマンサー(ケアルダメージ)→侍(マスター)→デジョネーターとか。 みだれうち要員2人、れんぞくまorちりょう1人、器用貧乏?1人。 [後衛魔法使いパーティ] モンク→シーフ→ゲートキーパー→ナイトなど 黒魔→時魔→クレリック→吟遊詩人→魔界幻士 赤魔/青魔→魔法剣士→吟遊詩人→風水士(杖装備まで)→杖装備+テキトーなジョブ 白魔→召喚士→赤魔(余裕があればマスター)→踊り子(リボン装備まで)→賢者 とにかく魔法。上からHP、アタッカー、補助、回復役。 HPがどうしても低くなってしまうのが弱点。一瞬で全滅しないよう、一人はHPをガンガン上げる方向で。 [なんだろ?] モンク(格闘)→ハンター入手まで時とか青とかシーフとか→ハンター(ハンティング)→シーフ(警戒)→ナイト(両手持ち)→侍(居合い抜き)→魔剣(魔法回避用)→ソードマスター ナイト(両手持ちまで)→赤(→ロッド装備おぼえた時点でいったん重装備覚えさせてもおk)(MPターボ・連続魔)→魔剣(魔法回避用)→魔幻 適当→バイキング(斧装備)→ハンター(ハンティング・乱れ撃ち)→魔剣(魔法回避用)→アウトサイダー 白とか青とかナイトとか→ハンター(ハンティング)→ネクロマンサー(操る)→学者(治療)→踊り子(リボン装備)→魔剣(魔法回避用)→賢者 あとは合間にアイテム士とかシェフとか適当に。 レベルアップ時は別ジョブに。 ハンティングは省いても。 ティータは蘇生を覚えさせるのもいいかも。あるいはMPターボと連続魔。 [根性系特化パーティ] (格闘家入手まで戦闘不能)→格闘家(推奨:体力ボーナス)→ソードマスター ナイト→シーフ→アイテム士→時魔道士(レベルアップは別ジョブで)→見習い戦士(時魔法+他何か) 黒魔→時魔→召喚士→吟遊詩人→魔界幻士 白魔→赤魔道士→風水士→吟遊詩人→賢者→見習い戦士 剣技(※体力依存)に全てをかけたパーティ編成。 剣技→クイック→剣技とすることでありとあらゆる敵を瞬殺可能な無類の攻撃力を誇る。 クリスタルタワーまでは根性で頑張るべし。 [1週目用、攻撃・補助役2人ずつお手軽ステータス強化パーティ] 格闘家入手までナイト → あとはずっと格闘家 [アルテマソード、ソードマスター用] ハンター入手までシーフ → あとはずっとハンター [盗む等、素早さが高いのでいろいろな補助を。力も結構高い] 時魔導士入手まで白魔導士 → 吟遊詩人入手まで時魔導士 → あとはずっと吟遊詩人 [キリン・ヘイスガ等、まかいげんし用] 時魔導士入手まで黒魔導士 → あとはずっと時魔導士 [連続魔フレア、賢者用] ある程度までストーリーを進めないとジョブ揃わない1週目で、LVアップでのステータス上昇が気になって LV上げをためらってしまう方や、LVアップ時のジョブ選びが面倒な方におすすめです。 ナイト・白魔導士・黒魔導士は素早さが上がりませんが、格闘家・時魔導士入手時期は早いので素早さが全く上がらない期間は短いです。 コメント 居合い抜きの評価が低くないかい?雑魚戦最強だと思うんだが。 -- 名無しさん (2008-01-19 19 11 59) アビリティに、必要AP(例えばりょうてもち:10+25+50+100=185)載せるといいと思うけど、アビリティのページとどちらが良いかな。全アビリティには必要ないだろうし、情報が雑多になるから、こちらで良いかな。 -- 名無しさん (2008-01-19 19 42 55) アビリティ解説ページ作った方がいいような気がしてきた。マイナスアビリティとか -- 名無しさん (2008-01-20 18 26 10) あと、育成理論って名前もなんか違う気がする。アビリティのこと色々書いてるしなぁ -- 名無しさん (2008-01-20 18 27 04) アビリティの解説はおすすめ戦術のページでいいんじゃね -- 名無しさん (2008-01-21 00 45 01) 育成理論って名前が違うというか、本来の用途からずれてるんじゃね?オススメ戦術に入れると長すぎるし、オヌヌヌアビリティ専用ページあった方がよさげ -- 名無しさん (2008-01-23 08 45 21) 解説部分を少し整理。 ↑アビリティ関係のページだけで4つもあるからな・・・これ以上増やすと探しづらくなるだけじゃね? -- 名無しさん (2008-01-23 22 10 42) コレ、コマンドがとつげきとねらうくらいだから、早いタイミングで青魔法でも覚えさせると良さそう。> レ:適当→バイキング(斧装備)→ハンター(ハンティング・乱れ撃ち)→魔剣(魔法回避用)→アウトサイダー -- 名無しさん (2008-02-26 07 57 33) ファーストプレイはバイキング(おのそうび)と白魔法青魔法で押し切って、二週目から体力強化(剣技・リジェネ)・バランス前衛・バランス後衛・速さ特化(居合い抜き・蘇生・治療)ってした方が効率的な希ガス。そして何れにせよレベル上げちまえば格闘が鬼に。 -- 名無しさん (2008-03-24 17 35 57) 中盤まではジャンプ・ハイジャンプ・格闘で恐ろしいダメージが出せる・・ -- ゆでっち (2010-04-10 14 00 53) アイアンクラッド戦(ff2ボスバトル) -- 福田孝広 (2012-07-20 17 48 48) ギルガメ戦(ロマサガバトル2) -- 福田孝広 (2013-05-17 17 22 16) ネクロマンサー+アルテマ+両手持ち+精神統一+エンカウントなし+ライフスティール -- 福田孝広 (2014-03-10 17 09 56) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pawapo/pages/15.html
甲子園一直線編で 独自で開発した育成理論を載せる事ができます 書き忘れなどは争いの元になる可能性があるので注意して下さい 野手 さらパワー155オールA理論 投手 紫杏でセンス740(800)理論
https://w.atwiki.jp/pawapo/pages/18.html
少森寺で独自で開発した育成理論を載せることができます 誤字、脱字などは争いの元になる可能性があるので注意して下さい
https://w.atwiki.jp/pokepoker/pages/41.html
育成理論 各自で構築した育成理論を自由に掲載することができます。 掲載する場合は新規にページを作成する形になります。ページ名は「ドリルモグラーズ編/育成理論/」に続ける形にしてください。 ページへのリンクはここに書き連ねる形で載せてください。 投手 野手 育成論
https://w.atwiki.jp/ilavegame/pages/19.html
エース級投手育成理論 最初の4週はスタミナか、コントロール。 その後は基本仕事。能力を上げていいのはスタミナとコントロールだけ。 スタコンがDぐらいになったら、変化球の練習をひたすらする。 ある程度経験地が貯まったら、2球種覚える。 2球種覚えたら、両方とも四ぐらいまであげる。 その後は自由で。 アイテムを買うのも、上乗せも自由で。 コメント ありがとー -- 野球部 (2014-08-27 22 20 39) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pawach14/pages/15.html
オールB育成理論 スター街道 【目標】オールB程度 【備考】トレード:東條・友沢 スターダム:猛田・東條 【設定】初期能力:何でも お金が貯まり次第ルーキーのお守りを買う 【練習スケジュール】 キャンプ中は監督追い→猛田追い→守備の順です。 その後は出来るだけ回復イベントを選び、キャラ追いをしてタッグを出来るだけ早めに発動させます。 猛田とスターダムが発動したら初期装備を改造しましょう。確率は低いですが達人系も出ます。これは休まむタイミングにやって何もせずに能力アップしましょう。 東條とスターダムが発動しても実際には少なくとももう一度同じ練習をしなければならないので、出来ればタッグをしましょう(他の選手とのタッグやノーマル練習でも出来たはずです)。攻略情報にも出ているとおり必要経験点が減るのでそれだけを上げるようにしましょう(マークが出るのですぐわかるはずです)。能力値は減ってしまいますが特殊能力も獲得できるので、どうしてもというものがあればそちらを優先してください。 練習順などは特にありませんが、フル・東條と二人の筋力系タッグがあるので、それ以外の六道(守備)・矢部(走力)が足りなくなるケースが多いのでこちらをメインにした方が良いと思います。 【試合】基本的にはルーキーのお守りを使い確実に勝ちましょう。ミートすることに意味はないので強振推奨です。 紅白戦についてはストレート・スローボールがメインになるのでルーキーのお守りは使わずに確実にミートしていきましょう。(←ここを修正しました。) 【使用アイテム】ルーキーのお守り(必須)・猛田の特有アイテム(推奨)・東條の特有アイテム(推奨) その他の特有アイテム(どちらでも)・回復系アイテム(パワリン・パワDXはお金に余裕があれば)
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マニューラ 461.gif No.461 タイプ:悪/氷 特性:プレッシャー(受けた技のPPを1多く減らす) 夢特性:わるいてぐせ(自分が道具を持っていない時、直接攻撃を受けた相手から道具を盗む) 体重:34.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 マニューラ 70 120 65 45 85 125 510 ばつぐん(4倍) 闘 ばつぐん(2倍) 炎/虫/岩/鋼 いまひとつ(1/2) 氷/霊/悪 いまひとつ(1/4) --- こうかなし 超 育成論一覧 マニューラ 育成論一覧(育成論の題名) (育成論の題名)
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俊足+能力大量選手育成理論(野手) 注意事項 これはルーキーモードを前提に書いています ご不満がありましたら、コメント、またはメールをお願いします 育成方法 最初の4週は監督を追いかける(絶対休まない) 部長からのパワリン代→ガメる。 一ヶ月の日程は練習、練習、仕事、休む。 試合でレギュラーになるまで監督を追いかける。 後はスカウトを追いかける。 スカウトに、まあまあの素材といわれるまで追いかける。 後は守備練習をやり続ける。 能力アップは、試合の直前に行う。 彼女が欲しい人は、休むのと気にデートをしてください。 能力アップ系のアイテムは、クリア前に一気に買ってください。 それなりに強い投手育成理論 注意事項 これはルーキーモードを前提に書いています ご不満がありましたら、コメント、またはメールをお願いします 育成方法 最初の4週は監督を追いかける(精神以外) (精神のときは変化球を行う) 部長からのパワリン代→ガメる。 一ヶ月の日程は練習、練習、仕事、休む。 試合でレギュラーになるまで監督を追いかける(精神以外) 体力が無くなって、熱血ならプシュー(精神) 後はスカウトを追いかける。 まあまあの素材と言われる様になったらひたすら変化球。 能力アップは試合の直前にする。 彼女が欲しい人は休みのときにデート。 能力アップ系アイテムはクリア前に一気に飼う。 コメント 名前 コメント